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https://www.youtube.com/watch?v=Vuis10IrjPQ
to go feedback vs to date feedback
- to go feedback : 지금까지 얼마냐 했냐, 초반 동기부여에 유리
- to date feedback : 얼마나 남았냐, 후반 동기부여에 유리
ex) 1억원 모금에서
- 5천만원 까지는 to go 전략 : 3000만원 모였습니다!
- 나머지 절반은 to date 전략 : 3000만원 남았습니다!
게임의 장점 : 피드백
어떤 피드백이 사람을 어떻게 움직이는지 알려줌
- 게임 : 인지기질 활동, 피드백 있음, 쾌감은 약하다
- 도박 : 인지기질 비활동, 피드백 없음, 쾌감만 강하다
피드백은 학습으로 이어진다
예) 교수님의 경험
독수리타법 : 한컴타자프로그램으로 극복
얼마나 잘하는지 보여주는지 : to date 시스템
그 후 베네치아로
마우스 : 카드놀이, 지뢰찾기로 익힘
무엇을 할 수 있는가 아닌가를 구분
심리학자는 행위를 노동과 게임으로 구분하지 않음 : 피드백이 있으면 게임, 아니면 노동
피드백은 앞으로 가야할 목표를 보여줌
ex) 게임에서 노가다를 해도 현실과는 다르게 재미있다. 퀘스트, 랭킹등으로 피드백하기 때문?
피드백으로 세상에 대한 통제권 가짐, 자아실현
사람이 원하는 두 가지
- 쾌감 : 보상중추 자극, 동물들과 같음
- 피드백 : 나는 얼만큼 했고, 얼마나 남았으며, 세상은 어떻게 변하는가?, 동물과 다른 점
- 피드백을 원하는 이유 : 내가 이 세상의 주인공이기 때문, 통제권을 상실하기 않기 위해서
- 게임에 빠지는 이유 : 게임 안에서 만이라도 통제권을 느끼고 싶어서, 이 세상에 대해 알기 위해서, 변화의 정도를 스스로 느끼기 위해서
→ 그래서 게임이 아닌 곳에서 피드백을 추가하면 게임처럼 느끼고 의미있는 자아로 살고 있다는 생각을 하기도 함
ex) 홀서빙, 치과
주문이 있을 때 음식이 어떻게 진행되는지 피드백을 줌
고객들이 좋아함, 통제권 가지고 있고 진행과정 알고 있다는 생각에 배려심을 느낌, 차분하게 준비할 수 있게 됨
치과에서 무슨 일이 있을지 미리 말해줌 : 약간 따끔하실거에요
환자들이 만족
결론
같은 기술과 같은 능력이라도 훨씬 앞서가는 방법, 피드백
내가 생각하는 학습에서의 피드백 루프
📚 왜 공부는 재미없을까? : 학습-행동 루프에 관하여
(난 심리학이나 교육학에 대해 알지 못한다. 따라서 대부분은 틀린 내용일 것이며 맞아도 이미 있는 내용일 것이다. 대충 검색해보니까 크리스 아지리스의 루프 학습 이론이라는 것이 있더라.
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