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잡소리/제 3의 교육

📚 왜 공부는 재미없을까? : 학습-행동 루프에 관하여

by 뒬탕 2021. 9. 23.
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(난 심리학이나 교육학에 대해 알지 못한다. 따라서 대부분은 틀린 내용일 것이며 맞아도 이미 있는 내용일 것이다. 대충 검색해보니까 크리스 아지리스의 루프 학습 이론이라는 것이 있더라. 그건 학습하는 방법에 대해서 중점적으로 다루었지만, 나는 학습하는 동기에 대해서 다룰 예정이다.)

 

(추가. 자기효용감이라는 것을 알게 되었다! 하지만 이 글은 이미 성적 향상으로 자기효용감을 느끼고 있지만, 학습 자체에는 흥미를 느끼지 못하는 사람에게도 도움될꺼다.)

 우리는 게임은 왜 재미있어 하면서 공부는 왜 재미없을까? 왜 게임은 계속하고 싶어 하면서 공부는 하기 싫어지는 것일까? 이에 대해서 나는 학습에 대한 모델을 만들고 설명해보려 한다. 그 후 현재 교육 방식을 분석하고 앞으로의 학습은 어떻게 이루어져야 하는지 말할 예정이다. 이 글을 끝까지 본다면 공부를 재밌게 할 방법을 알 수 있을지도 모른다.

 

학습-행동 루프

나는 학습 동기가 생기는 원인이 학습된 내용으로 할 수 있는 행동이 있을 때 생긴다 보았고, 위와 같은 모델을 만들고 학습-행동 루프라 이름 붙었다. 학습-행동 루프는 처음에 학습으로 시작한다. 그 후 학습한 내용을 현실에서 사용하고픈 생각이 든다. 그리고 학습 내용을 응용한 행동을 한다. 행동 후 결과를 보고 변화시킬 점이 생각나고, 이는 학습 동기가 되어 다시 학습을 하게 된다. 중요한 점은 이 루프에서 시작은 학습이고, 마지막이 학습 동기라는 점이다. 그리고 중간의 행동이 있지 않으면 이 루프는 지속하지 않는다.

 

나는 이 루프가 인간의 본성 중 하나라고 생각한다. 진화 과정에서 만들어진 양성 피드백 루프라는 뜻이다. 원시 인류가 농사를 짓는 상황을 예로 들어보자. 처음에는 씨앗이 떨어진 자리에서 풀이 자란다는 사실을 학습했을 것이다. 그다음 이를 응용해서 음식을 얻고 싶다는 행동 동기가 생긴다. 직접 땅에 심는 행동을 하고, 결과를 확인한다. 좀 더 많은 양을 얻고 싶다는 생각은 학습 동기가 되고, 다시 처음으로 돌아간다.

 

중요한 사실은 중간의 행동 동기, 행동, 학습 동기가 빠지면 루프가 돌지 않는다는 점이다. 행동할 필요성을 느끼지 못하거나 행동을 하지 못하거나 행동의 결과에 그대로 만족해버린다면 학습은 지속되지 않는다. 예를 들어 위 상황을 꼬아 이번에는 심으면 독초가 자라는 씨앗을 알아냈다고 해보자. 이 사실은 별다른 행동 동기를 끌어내지 못할 것이다. 독초는 먹을 수 없기 때문이다. 따라서 독초를 키워 동물 사냥 때 쓰고 싶다거나 하는 새로운 행동 동기가 생기지 않는다면, 행동하지도, 학습할 생각이 들지도 않을 것이다.

 

그럼 이제 학습-행동 루프의 각 요소에 대해서 살펴보자.

 

학습

학습은 학습-행동 루프의 시작이다. 학습은 학습으로 시작한다. 우리는 우리가 알지 못하는 것에 대해 배울 동기를 느낄 수 없다. 여러분은 박각시나방의 생태나 마자파힛 왕조에 대해서 배울 동기가 생기는가? 만약 그렇지 않는다면 그것에 대해 알지 못하기 때문이다. 만약 학습으로 시작하지 않는 것처럼 보이는 루프가 있다면 이는 처음의 학습이 너무 오래됐거나, 사소하거나, 뒤에서 말할 가짜 학습 루프에 덮어져서 까먹었을 뿐이다.

 

행동 동기

두 번째는 행동 동기로, 학습한 내용을 응용하여 행동하고픈 생각이 드는 단계이다. 행동 동기의 중요한 점은 행동할 수 있어야 생긴다는 점이다. 학습한 내용이 행동하기에는 쓸모없다고 느껴지거나 행동할 환경이 주어지지 않는다면 행동 동기는 생기지 않는다. 특히 행동할 수 있는 환경의 존재가 가장 중요하다.

 

행동

 세 번째는 행동이다. 말 그대로 학습 내용을 이용하여 자율적으로 행동하는 것이다. 행동은 현실에서 이루어질 수 있으며 이 방법이 가장 동기를 이끌어내기 좋다. 하지만 행동은 추상적으로 이루어질 수도 있다. 알게 된 지식들을 머릿속에서 구성, 조합, 정리하는 것이다. 또 현실과 추상의 경계에서 행동을 할 수도 있다. 배운 사실을 현실 상황에 대입하는 등의 방식으로 말이다.

 행동은 하기 쉬울수록, 피드백이 빠르고 확실할수록 더 동기를 불러일으키기 쉽다. 이때 피드백이 긍정적인지, 부정적인지는 크게 상관이 없다. 행동했을 때 나오는 변화가 있다는 게 더 중요하다.

 

학습 동기

 마지막은 학습 동기이다. 학습 동기는 했던 행동에 변화를 주고 싶은 부분이 있을 때 생기게 된다. 만약 했던 행동에 완전히 만족한다면 생기지 않는다. 학습 동기는 또 무엇을 배울지 선택하는 단계이기도 하다. 이 선택의 가짓수가 늘어나면 원하는 학습 내용을 찾을 확률이 올라가므로 동기를 불러일으키기 쉬워진다.

 보통 사람들은 학습 동기가 학습의 앞에 온다고 생각한다. 하지만 학습 동기는 학습 - 행동 루프의 마지막이지 시작이 아니다. 이러한 생각은 앞에서 다룰 가짜 학습 루프 때문에 만들어진 생각이다.

 

공부의 재미는 행동 동기와 학습 동기에서 생기게 된다. 이 두 동기가 계속 학습을 지속시키도록 도와준다. 

 

현재 교육 방식의 경우

그럼 현재 교육 방식에서는 이 루프가 어떻게 이루어져 있는지 살펴보자. 현재 교육 방식의 가장 큰 문제점은 학습한 내용을 응용해서 행동할 방법을 주지 않는다는 점이다. 행동 방안은 만들어놓지 않았으면서 학습의 양은 점점 늘어나게 된다. 그러면 학습자는 학습 내용의 유용성에 의문을 가지고 불필요하다고 느끼게 된다. (흔히들 말하는 학교 공부는 쓸모없다는 생각 말이다)

 

 

현재 교육 방식에서는 이 문제를 어떻게 해결하는가? 비어있는 행동 부분에 시험과 보상을 넣어서 해결한다. 이렇게 만들어진 루프를 가짜 학습 루프라 부르자. 시험과 점수, 그리고 보상은 가장 멍청한 형태의 행동이다. 마치 무슨 버튼을 눌러도 같은 내용물이 나오는 고장 난 자판기같이 입력하는 내용은 무시하고 결과만 신경 쓰게 만든다. 가짜 학습 루프에서 학습은 목적이 아닌 시험과 보상을 위한 수단이 되어버린다.

 

가짜 학습 루프의 또 다른 문제점은 행동 동기를 없애버린다는 것이다. 따라서 학습 내용을 가지고 행동하는 법을 잊어버리게 된다. 현재 교육 방식이 수동적인 사람을 만드는 것이다.

 

학창 시절부터 가짜 학습 루프로 학습해온 사람들은 성인이 되어서도 이 방식으로 학습하게 된다. 토익에서 중요한 것은 영어가 아니라 점수이듯이 말이다. 그리고 필요에 의해서만 학습을 하는 사람이 된다.

 

학습-행동 루프를 되돌리기

 

그렇다면 학습 방식을 어떻게 하면 학습-행동 루프로 되돌릴 수 있을까? 그리고 공부가 즐거워지게 만들 수 있을까? 간단하게 시험과 보상이 차지하고 있던 자리를 행동에게 되돌려주면 된다. 하지만 현대 사회에서 학습한 내용으로 행동함은 매우 어려운 일이다. 화학 시간에 새로운 반응을 배웠다 하더라도 그 반응을 모두 시험해볼 수는 없다. 역사 시간에 배운 내용을 과거로 돌아가거나 유물을 확인해 직접 알 수는 없는 법이다. 또 현실에서의 행동은 피드백이 느리고 미미해 흥미가 낮아질 수밖에 없다. 하지만 그럼에도 행동을 추가하는 방법은 분명히 있다. 그리고 그 힌트는 게임에서 찾아볼 수 있다.

 

 게임은 가장 학습-행동 루프가 잘 살아있는 시스템 중 하나이다. 게임은 유저가 직접 행동할 수 있는 가상 환경을 제공한다. 그리고 학습한 내용을 그 환경에서 이용할 수 있다. 그렇기에 책은 읽기 싫어하나 게임 공략 글은 재밌어하는 사람들이 많은 것이다. 예를 하나 들어보자. 게임 커뮤니티에서 챔피언 A에 대한 공략 글을 읽어 학습해봤다고 해보자. 그러면 게임에서 직접 챔피언 A를 해보고픈 행동 동기가 만들어진다. 게임에서 챔피언 A를 플레이해보고 개선점이 눈에 띄게 된다. 그럼 다시 개선점을 바꿀 방법을 찾아보게 된다.

 

게임에서는 위에서 말한 커다란 학습 루프 말고도 작은 학습 루프가 게임을 플레이하는 매 순간마다 돌게 된다. 만약 당신이 게임에서 플레이하다가 죽고, 다음번에는 이렇게 하지 말아야지 하고 생각하게 된다면 이미 작은 학습 루프를 돈 것이다. 게임에서의 행동은 피드백이 빠르고 확실하다. 따라서 게임을 하는 사람은 순간마다 학습이 일어나고 행동을 바꿀 수 있게 된다.

 

그렇다면 게임과 학습을 합친다면 학습-행동 루프를 되돌릴 수 있는 것일까? 하지만 단순히 합쳐서 시중의 학습 게임의 형태로 만들어서는 안 된다. 보통 이런 '게으른' 학습 게임들은 실제 재밌는 게임 파트를 미끼로 두고 억지로 학습을 시킨다. 이는 게임 파트를 보상으로 둔 가짜 행동 루프를 만든 것이다. 게으른 학습 게임인지 확인하는 방법은 학습을 게임에서 빼보는 것이다. 만약 그래도 재미있다면 게으른 학습 게임이다.

 

그러면 게임과 학습을 합치는 방법으로는 이 문제를 해결할 수 없는가? 그것은 또 아니다. 학습 내용이 게임의 주 메커니즘이 되고 학습 내용으로 할 수 있는 행동들을 게임에 채워 넣으면 된다. 그 방법들 몇 가지에 대해서 아래에 정리해놓았다.

 

샌드박스, 오픈 월드, 시뮬레이션

샌드박스는 가장 행동을 만들기 좋은 방식이다. 학습 내용을 시뮬레이션처럼 메커니즘을 옮겨두고, 그것을 시험해볼 환경을 만들어둔다. 아예 목적이 없는 것보다는 적당한 목적과 방향성을 정해두는 것이 좋다. 하지만 이 방향성이 행동 하나하나까지 제약하지 말아야 된다. 또 현실을 완벽히 재현하는 시뮬레이션보다는 어느 정도 단순화시키는 것이 좋다. 동기는 행동이 하기 쉬울 때 더 잘 일어나기 때문이다. 또 샌드박스, 오픈 월드의 장점은 다양한 학습 내용을 한 번에 담을 수 있다는 점이다. 

 

 오픈 월드 플랫폼이 생길 경우 학습 후 행동의 방식은 크게 3가지로 나누어질 수 있다. 첫 번째는 가상에서 행동하는 것이다. 가상현실과 같다고 볼 수 있다. 두 번째는 현실로 가져와서 행동하는 것이다. 게임 내에 있던 캐릭터, 음식들을 현실에서 만들어보는 콘텐츠는 지금도 인기 있다. 또 증강현실도 이 분류에 해당한다고 볼 수 있다. 세 번째는 가상을 확장하는 것이다. 모드 등을 만들어 학습한 내용으로 플레이어가 게임 콘텐츠를 늘리는 것이다. 콘텐츠 소비자이자 동시에 생산자가 되는 것이다. 앞에서 보다시피 이 방식은 메타버스와 연관이 깊다.

 

 위의 내용들을 종합해서 게임을 만드는 예시를 들어보자. 당신은 기계공학에 대해 사람들에게 알려주고 싶다. 그러면 톱니바퀴로 기계를 만드는 것을 게임 메커니즘으로 만든다. 그리고 만든 기계들을 이용하여 문제를 해결할 수 있는 환경을 만든다. 사람들은 게임 내에서 기계를 만들어 해결한다. 몇몇 사람들은 자신의 기계를 현실에서도 만들어보려 한다. 그리고 똑똑한 몇몇은 새로운 종류의 기계장치를 추가하는 모드를 개발한다. 이런 류의 게임은 현실에 실제로 존재하며, 비시스, 스크랩 메카닉이 그 예이다.

 

 이런 분류의 게임에는 파우더 토이, KSP, 비시즈 등이 있다. 그중 가장 좋다고 생각하는 게임은 마인크래프트로, 적당히 단순화돼 있으면서 여러 개념을 포용하기 좋은 오픈 월드를 가지고 있기 때문이다. 마인크래프트에서는 상대적으로 어린 유저들이라도 레드스톤 논리회로와 같은 복잡한 개념들을 이해하려고 노력한다. 그리고 다이아몬드 찾는 법, 철 굽는 법 같은 것들을 궁금해하는데, 여기에 살짝 현실적인 내용을 추가하면 어떻게 될지 상상해보자. 자연스러운 학습이 될 것이다. 또 모드로 확장해 여러 학습 개념들을 추가하기 좋다. 스웨덴 지질 조사국, 줄여서 SGU에서 만든 BetterGeo 모드로 지질학에 대해서 배울 수 있다. 또 마인크래프트 에듀케이션 에디션, Minechem, Alchemistry로 화학과 원소에 대해 알 수 있다. Create는 기초적인 기계공학을 다루고, Terrafirma, 그리고 이에 영향받은 Pyrotech 모드나 VintageStory 게임은 선사시대부터 철기시대까지의 삶을 다룬다. Forestry 모드의 벌들로 멘델의 유전 법칙을, ElectricalAge로 옴의 법칙을 시험해볼 수 있다. NuclearCraft는 핵분열, 핵융합과 방사성 동위원소에 대해 다룬다. Rockhounding나 Heat And Climate는 금속학을 다룬다. 그리고 이런 내용을 종합한 Gregtech나 Immersive Engineering 모드, 그리고 이런 모드들이 포함된 PFAA 모드 팩에서는 철을 제련하고, 석유를 정제하며, 반도체를 생산하는 시설을 직접 설계할 수 있다. 그리고 Open Computer 모드로 직접 프로그래밍을 해 이 과정을 제어할 수 있다. 이런 가능성은 계속해서 이어지며 무궁무진하다. Millénaire 모드는 여러 문화권의 마을을 추가해준다. 개발 중지된 qcraft는 양자역학에 대해 다룬다. Stellar Sky 모드는 밤하늘을 그대로 옮겨놓고 별을 찾으면 보상을 준다. Advanced Rocketry 모드는 로켓을 타고 지구 밖을 나가는 모드인데, 태양계에 관련된 사실을 교육할 수 있을 것이다. Cyberware 모드는 장기를 인공으로 바꾸는 모드인데, 내용을 살짝 바꾼다면 사람 장기의 기능에 대해 학습하게 만들 수 있을 것이다. 그 외에 파이프로 유체역학을 표현할 수 있지 않을까 한다.

 

단계적 퍼즐

단계적 퍼즐은 좁은 개념을 확실히 이해시키는 데 좋다. 처음에 단순한 메커니즘을 알려주고 문제를 제시한다. 그리고 스스로 문제를 해결하게 한다. 그리고 단계적으로 문제를 어렵게 만들고 가끔 새로운 메커니즘을 추가하여 자연스럽게 익히게 하는 방식이다. 중요한 점은 학습시키고 싶은 내용을 퍼즐의 주요 메커니즘으로 두고, 특정 해결방안을 정해둬서는 안 된다는 점이다.

 이런 분류의 게임에는 Zachtronics 사가 만든 게임들이 있다. SHENZHEN I/O, Exapunks, TIS-100는 프로그래밍을 이용하여 문제를 해결하는 퍼즐 게임이다. Infinifactory는 결과물을 만드는 자신만의 공정을 설계하며, SpaceChem, MOLEK-SYNTEZ은 여기에 추가로 화학적인 내용으로 꾸며져 있다. 또 Fold it과 같은 기능성 게임도 이에 해당할 수 있다. 단계적 퍼즐은 오픈 월드 내에 포함될 수도 있는데, Factorio가 그 예시이다. 또 여러 프로그래밍, 물리 퍼즐 게임들이 이에 해당한다.

 

게이미피케이션

위의 방식에서 게임적인 요소를 빼면 단순한 시뮬레이션이나 문제 풀이 프로그램이 되어버린다. 따라서 게임적 요소를 추가하는 것은 중요하다. 하지만 그 정도를 적당히 조절하여 게임의 주요 메커니즘이 학습과 행동에서 다른 요소로 주객전도되지 않게 하는 것도 중요하다. 우선 추가하기 적당한 요소는 목적이다. 하지만 세부적인 중간과정은 정하지 않은 채 최종 목적만 정하는 것이 좋다. 그리고 피드백을 빠르고 확실하게 만드는 게임적 요소들은 동기를 일으키기에 추가하기 좋다. 또 도전과제나 배지 시스템도 좋다. 배지를 이용한다면 자신이 알고 있는 것과 해야 될 것을 구분하기 쉬워질 것이다. 평가를 세분화해서 가능하다는 효과도 있을 듯하다. 또 진로를 정할 시에 해당 진로로 가려면 해당 배지가 필요하다는 식으로 안내가 가능할지도 모른다.

 

선형적 학습이 아닌 그물망형 학습

현재 학습 시스템은 하나를 배우면 다음에 배울 내용이 정해져 있는 선형적인 시스템이다. 이는 학습 동기를 불러일으키기에는 적합하지 않는데, 자신이 배울 내용을 자신이 선택하는 편이 더 동기부여가 되기 때문이다. 따라서 그물망형 학습 과정을 추천한다. 그물망형 학습 과정은 한 가지를 배우면 후속으로 배울 수 있는 내용이 2개 이상 주어지는 시스템이다. 선형적 학습이 일자 길과 같다면 그물망형 학습은 몇몇 이정표가 서 있는 들판과 같다. 그물망형 학습의 예시로는 위키가 있다. 위키는 관련된 내용을 링크를 클릭해 쉽게 볼 수 있기 때문에 계속 빠져드는 것으로 유명하다. (그리고 이런 행위를 위키질이라 부른다. 관련 만화) 만약 게임에서 이를 구현한다면 테크 트리 형태가 가장 적당할 것이다.

 

(왜 그랬는진 모르겠지만 추석 며칠간 붙잡고 이 글을 썼다. 집중력이 떨어져 내용이 엉망진창이다. 퇴고할 엄두가 나지 않는다. 나중에 수정 꼭 하자.)

 

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